Il progetto ARTIFICIALIA 2.0

Dopo qualche settimana di silenzio è ora di svelare qualcosa in più su questo nuovo progetto .

Come già detto, questo progetto è stato inizialmente pensato come un museo virtuale ed è stato in lavorazione (e riadattamento) da mesi. Pensato, all’inizio, come una rielaborazione in chiave machinima de “L’Antologia Di Spoon River” da volersi realizzata con una forte impronta lynchiana, nei piani di BNV Entertainment ARTIFICIALIA 2.0 è da considerarsi il NOCTURNO del 2012-2013 ed è realizzato con THE SIMS 3 e con altre piattaforme videoludiche (come, ad esempio, Muvizu).

ARTIFICIALIA 2.0 dovrebbe vedere la luce ai primi di Dicembre e sarà accessibile attraverso un blog apposito (come sempre) creato ad hoc da BNV Entertainment (ulteriori info sul blog più avanti). Ma andiamo con ordine, perchè  per spiegare cos’è ARTIFICIALIA 2.0 occorre fare un piccolo passo indietro e partire dai concetti alla base di questo progetto. Buona lettura 🙂

L’IDEA ALLA BASE DEL PROGETTO

Questo progetto è nato attorno ad un’idea. Quella di museo, inteso come non-luogo dove, forzatamente, sono esposti e quindi obbligati a coesistere, oggetti che appartengono alla realtà o rappresentazioni della realtà stessa. In maniera totalitaria, essenziale e distinta. Il museo è una selezione accurata di quanto può essere interessante o bello (definizione lasca e meno vincolante del più generico termine stesso) agli occhi di un visitatore e questo, de facto, lo rende una selezione particolare. Un punto di vista del curatore nei confronti del visitatore.

Questo non è più sufficiente. Non è oculato raccontare una storia attraverso i protagonisti esposti al museo se questi sono stati, preventivamente, censurati. Occorre andare più a fondo, scavare nella memoria del passato per ritrovare un contesto moderno al quale adattare tale scoperta. Ecco quindi maturare, nel tempo, la volontà di trasformare il museo in un concetto e di ripercorrere la storia di quel concetto. Rielaborarlo partendo dalle sue origini: la Wunderkammer.

da Wikipedia

Per un certo verso, la Wunderkammer si può considerare come il primo stadio dello sviluppo del concetto di museo, sebbene non abbia di quest’ultimo le caratteristiche della sistemazione e del metodo, ma per realizzare il quale non di rado si partì dal contenuto di wunderkammer ereditate da privati e messe poi a disposizione del pubblico. Infatti, tutti gli oggetti che destavano meraviglia nei secoli sopra citati, erano strettamente legati all’idea di possesso da parte dei privati. […] Quelli che la natura stessa forniva erano detti, con termine latino, naturalia e potevano avere in sé qualcosa di eccezionale relativamente alla forma o alle dimensioni. […] Diversi ma ugualmente ambiti erano gli oggetti creati dalle mani dell’uomo, detti artificialia, particolari per la loro originalità ed unicità, fatti con tecniche complicate o segrete e provenienti da ogni parte del mondo. Tutti questi reperti erano mirabilia, ovvero cose che suscitavano la meraviglia.

La Wunderkammer non operava una selezione nè una censura. Era una rappresentazione a tutto tondo. Una narrazione omnidirezionale. Su questo concetto, dunque, si basa l’elaborazione del progetto e sulla volontà di ottenere una panmeraviglia ovvero una contemplazione del tutto che si trasforma in meraviglia.

REALIZZARE ARTIFICIALIA 2.0

La simulazione videoludica è da considerarsi, oggi, una vera e propria arte, in grado di suscitare emozione e meraviglia. Una digitalia che, nel tempo, ben si è affiancata alle naturalia e artificialia e si è discostata dalla mera interazione ludica iniziale fino a coniugarsi in una sorta di azione-interazione sempre meno sperimentale, ridefinendo, ancora una volta (o, forse, definando finalmente) il ruolo di spettAttore.

Queste artificialia 2.0 sono l’oggetto d’esistere di questa particolare Wunderkammer che raccoglie, quasi ad esaltarne, i tratti salienti di questi concetti virtuali concretizzati in una focalizzazione a tutto spettro che rende al contempo l’interazione una narrazione e viceversa. In questo interlock digitale il level design è quanto mai prominente in quanto il mezzo videoludico risulta così permettere contemporaneamente la narrazione attraverso l’interazione e l’interazione attraverso la narrazione. Una sorta di loop infinito. Un continuum indissolubile. Un moderno e destrutturato Yin a Yang.

LO SCOPO

Lo scopo di ARTIFICIALIA 2.0, dunque, è quello di riassumere le emozioni generate da queste opere moderne, esagerandole ed estremizzandole, riadattare al contesto della Wunderkammer il prodotto ottenuto e presentare, sotto nuova forma, queste opere in chiave artistica, cercando di applicare un processo di umanizzazione che possa, in qualche modo, raccontare la natura delle essenze eterne che, a prima vista, sembrano albergare in questi costrutti digitali.

LA PRESENTAZIONE

La forma di presentazione non vuole in nessun modo prevaricare il contenuto e, pertanto, questa Wunderkammer sarà visitabile in una maniera che ben si adatta al mondo digitale di oggi ovvero è stata resa navigabile. Ogni antro e anfratto di questa Wunderkammer (che volutamente evoca, a tratti, la loggia nera di lynchiana memoria) è stato dunque collegato ad altri, in maniera evocativa e poco strutturata. Frammentata.

ARTIFICIALIA 2.0 è un viaggio onirico, una metanarrazione che, esattamente come le mirabilia che espone, si racconta e si snoda solo attraverso l’interazione con l’utente.

E viceversa.

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